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Il
progresso di una civiltà antica ed il suo potenziale creativo non si misurano soltanto
sui monumenti, sui reperti archeologici, sugli edifici colossali come le Piramidi, o sulle
conoscenze scientifiche della medicina e dell'astronomia o sulle sole doti artistiche.
Anche attività sociali che potremmo definire "secondarie" come il gioco ed il
divertimento fini a se stesse possono essere un valido metro di misura del progresso e
della crescita intellettuale di una civiltà.
Gli
Egizi, un popolo antico ancora oggi sotto molti aspetti all'avanguardia, avevano un
passatempo la cui diffusione è paragonabile solo al gioco delle carte da tavolo per
l'uomo moderno: il Senet.
Benché
il bisogno di "ammazzare il tempo" fosse più che altro appannaggio dei più
nobili, pare che anche le classi sociali meno abbienti dell'Antico Egitto avessero a
disposizione dei momenti di relax - nelle pause di lavoro ovviamente - per dedicarsi a
lunghe partite di Senet sull'esito delle quali talvolta scommettevano beni mobili, cibo e
soprattutto grano che veniva usato correntemente come unità di scambio monetaria per i
commerci.
Contrariamente
all'ordinarietà di quella che potrebbe essere per noi una partita a "Scala
Quaranta", il gioco del Senet rivestiva per gli Egizi anche un'importante funzione
religiosa: il movimento delle pedine sulla tavola di gioco infatti, corrisponde al
percorso del defunto nell'aldilà ed il successo garantiva al vincitore la rinascita dopo
la morte.
Era comunque un gioco costruito per sole due persone, ma è logico ritenere che - fuori
dai luoghi privati - si tenessero dei tornei ai cui vincitori spettavano forti somme di
denaro oppure pane e birra che erano considerati cibi benedetti dagli dèi.
Il gioco era particolarmente apprezzato dal Faraone e dalla sua Regina e le regole del
gioco venivano tramandate nella famiglia reale di padre in figlio insieme con le strategie
più efficaci per vincere l'avversario.
Essendo
molto importante per la società egizia, esistevano veri e propri tavoli da gioco fatti
apposta per il Senet, in ebano e avorio decorato da pietre preziose (turchese,
lapislazzuli e oro), e con un finissimo corredo di pedine intagliate con precisione
raffiguranti teste di leone, di sciacallo o di ibis. Il loro costo tuttavia era proibitivo
e dunque questo tipo di "confezione" era riservato alle famiglie più ricche o
al Faraone stesso che poteva commissionarne la realizzazione secondo il proprio gusto.
Le
tavolette di Senet rinvenute nei vari siti archeologici fanno però pensare ad una
maggiore diffusione della versione "portatile": questo significa che quando si
allontanavano da casa per gli impegni di lavoro o per viaggiare, presumibilmente gli Egizi
si portavano dietro il proprio Senet esattamente come facciamo noi con il nostro
inseparabile mazzo di carte.
Noi
"moderni", conosciamo l'antico gioco del Senet attraverso gli scritti che ci
sono giunti dal popolo delle piramidi ed anche grazie alle oltre quaranta tavolette da
gioco, con relativi pedoni e bastoncini (usati come dadi), che sono state rinvenute nei
vari scavi effettuati in Egitto. La più antica rappresentazione del gioco del Senet è
invece presente a Saqqara nella tomba di Hesy (III Dinastia, 2686-2613 a.C.), ma molte
altre raffigurazioni sono visibili in molte altre tombe e monumenti di varia destinazione.
Il
giovanissimo Faraone Tutankhamon (XVIII Dinastia, 1333-1323 a.C.), era un accanito
giocatore di Senet ed amava intrattenervisi a lungo in particolar modo con sua moglie
Ankhesenamon. Pensate che quando Howard Carter e Lord Carnarvon ne aprirono la tomba,
rinvennero nel suo corredo funebre addirittura quattro tavolette di Senet complete !
La tavola
da gioco è formata da trenta caselle quadrate disposte su tre file di dieci caselle
ciascuna.
Su questa
tavola i pezzi vanno spostati secondo il movimento del serpente dunque:
- da
sinistra verso destra nella prima fila (in alto);
- da
destra verso sinistra nella seconda fila (centrale);
- da
sinistra verso destra nella terza fila (in basso).
In
sintesi:
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A seconda
della difficoltà voluta e del tempo di gioco che si ha a disposizione, è possibile
giocare a Senet con 5 oppure con 7 pedine per ogni giocatore. Ovviamente più pedine si
mettono in gioco, più difficile diventa sopraffare l'avversario.
Per fare le pedine del Senet, in mancanza d'altro, vanno benissimo delle normali pedine
temporaneamente "rubate" dal gioco della Dama, ma se li avete sono da preferire
i Pedoni del gioco degli Scacchi poiché più simili nella forma a quelli utilizzati
realmente nel Senet.
Per
stabilire le mosse si utilizzano quattro legnetti piatti di forma rettangolare con i due
lati opposti colorati, uno scuro e uno chiaro. Il punteggio viene assegnato contando
"uno" per ogni bastoncino "bianco" e secondo la seguente tabella si
può usufruire di un "tiro extra" a seconda del risultato ottenuto.
Per
lanciare i bastoncini consigliamo di tenerli uniti in verticale premendoli tra il tavolo
di gioco ed il palmo della mano rivolto verso il basso e poi lasciarli cadere dopo aver
impresso una leggera rotazione da sinistra verso destra o viceversa.
In alcune
versioni si utilizzavano bastoncini con il lato scuro ricurvo e quello chiaro piatto,
tuttavia è consigliabile utilizzare quattro bastoncini piatti. Se vi è possibile
procurateveli, ma non tentate di sostituirli con dei comunissimi dadi perché
guadagnereste in praticità, ma perdereste il piacere di una componente originale del
gioco.
Importante:
non c'è limite al numero di "tiri extra" che è possibile ottenere come
risultato dei lanci precedenti.
Per
stabilire quale giocatore inizia per primo a muovere ci si può accordare lanciando i
bastoncini e stabilendo che il risultato più alto o quello più basso indica chi dei due
ha diritto di aprire il gioco.
Per iniziare il gioco sono possibili due varianti, entrambe affascinanti da provare:
con 5 pedine per giocatore (consigliata):
- si
dispongono tutte le pedine di gioco alternandole tra loro sulla prima riga, come
illustrato in figura.
con 7 pedine per giocatore (un po' più difficile):
- si
comincia il gioco con la tavola del Senet "vuota";
- per far
entrare una pedina è necessario lanciare i bastoncini e ottenere un risultato di 1, 4 o
6;
- la pedina
va collocata nella casella corrispondente al risultato ottenuto. Una volta collocata la
pedina, il giocatore ha diritto ad un nuovo lancio dei bastoncini fino a che non ottiene
un 2 o un 3 che potrà utilizzare per muovere le pedine già collocate, ma il turno
passerà poi all'altro giocatore;
- se ad un
lancio corrisponde una casella già occupata da una propria pedina, la nuova pedina va
collocata nella casella "1" oppure nel primo spazio disponibile immediatamente
dopo di questa;
- se ad un
lancio corrisponde una casella già occupata da una pedina dell'avversario, la propria ne
prenderà il posto e la pedina dell'avversario andrà collocata nella casella
"1" o nella prima casella libera dopo di questa;
- se non vi
sono caselle libere tra la 1 e quella della destinazione originaria, il turno finisce e la
pedina torna al giocatore che dovrà tentare nuovamente di farla ammettere sul tavolo di
gioco lanciando i bastoncini ed ottenendo 1, 4 o 6 al successivo turno.
NOTA
BENE:
Accordandosi prima, le regole illustrate per le 7 pedine possono essere tranquillamente
adottate anche per il gioco con 5 pedine e viceversa.
Nel gioco con 7 pedine tutte collocate sul tavolo, le pedine aggiuntive vanno collocate
nelle caselle 11, 12, 13, 14.
Lo scopo
del gioco è quello di portare in salvo "nell'aldilà" tutti i propri pezzi
oltrepassando la casella n.30. Questo significa che per salvare una pedina questa dovrà
disporre di un lancio sufficiente a raggiungere la casella n.30 e superarla di almeno 1.
Per far uscire una pedina dalla tavola di gioco è comunque sufficiente che questa abbia
"soggiornato" almeno un turno nella casella n.30.
Eventuali
residui di punti movimento possono essere utilizzati per muovere un'altra pedina.
Ricordate comunque che:
- non è
possibile far uscire una pedina dal tavolo di gioco prima che tutti i propri pezzi abbiano
lasciato la prima riga. Questa regola vale anche nell'eventualità in cui un pezzo fosse
costretto dagli eventi a tornare nella prima riga;
- con un
risultato di 1, 4, 6 è possibile - ed obbligatorio - lanciare nuovamente i bastoncini e
muovere ancora. Sono salvi i casi illustrati dalle caselle speciali;
- se la
propria pedina arriva su una casella già occupata dall'avversario, si dice che questa è
"sotto attacco". In questo caso la pedina dell'avversario viene portata nel
punto esatto in cui si trovava la pedina attaccante;
- due pedine
uguali vicine tra loro non possono essere attaccate, ma solo scavalcate sempre che il
risultato del lancio dei bastoncini lo consenta;
- tre pedine
uguali vicine tra loro non possono essere attaccate e non possono essere scavalcate;
- se non è
possibile muovere un pezzo in avanti, allora va mosso all'indietro. In questo caso,
attaccando una pedina avversaria, questa avrà il vantaggio di essere portata in avanti al
posto della pedina attaccante;
- se non è
possibile muovere in avanti o all'indietro, il turno finisce e passa all'altro giocatore.
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LE PEDINE SONO "LIBERE"
In questo caso, se il giocatore rosso con il lancio dei bastoncini ottiene un
3, la sua pedina ROSSA e quella BLU vengono scambiate di posto tra loro. |
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LE PEDINE SONO "PROTETTE"
Significa che la pedina BLU può muovere in avanti solo se
lanciando i bastoncini ottiene 3, 4, 6. Un risultato di 1, 2 costringe il giocatore a
muovere un'altra pedina oppure a muovere quella blu all'indietro. |
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LE PEDINE SONO "BLOCCATE"
Significa che la pedina BLU non può muovere in avanti
indipendentemente dal risultato del lancio dei bastoncini.
Se il giocatore BLU non può muovere altre pedine, allora sarà costretto a muovere questa
all'indietro. |
Le
caselle speciali sono 6 in tutto:
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CASELLA 15 - il simbolo "nfr"
Noto anche come "casa della rinascita". Il
geroglifico "nfr" (pronuncia nefer), significa "bello, buono". Questo
è un segno positivo e la pedina che giunge in questa casella non può essere attaccata.
E' il punto di ritorno di chi cade nella casella 27 "mu". |
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CASELLA 26 - il simbolo "ankh"
Significa "Vita, Vivere". La pedina che giunge in
questa casella non può essere attaccata. Nell'eventualità in cui questa fosse l'unica
pedina a poter muovere, il giocatore ha facoltà di lasciarla comunque in questa casella e
di muoverla quando lo ritiene necessario. |
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CASELLA 27 - il simbolo "mu"
Significa "acqua". Questa è una trappola e la
pedina che vi finisce deve ritornare alla casella 15. Se questa è già occupata da
un'altra pedina, allora deve ritornare alla casella n.1 e se anche questa è occupata,
alla prima casella libera dopo la 1. |
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CASELLA 28 - il numero "3" o "casa delle tre verità"
La pedina che giunge in questa casella non può essere
attaccata e dovrà rimanerci fino a quando lanciando i bastoncini si otterrà un 3. A
questo punto potrà passare alla casella 30 (se non occupata), quindi uscire dalla tavola
di gioco. |
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CASELLA 29 - il simbolo "Horus" o "Occhio di Horus"
La pedina che giunge in questa casella è custodita dal
"Dio" dunque non può essere attaccata, ma dovrà rimanerci fino a quando il
giocatore cui appartiene non otterrà un 2 come risultato del lancio dei bastoncini. A
questo punto potrà passare alla casella 30 (se non occupata), quindi uscire dalla tavola
di gioco. |
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CASELLA 30 - il simbolo "Ra"
Questa è la casella del disco del Sole (la casella di Ra).
La pedina che finisce in questa casella passerà nell'aldilà senza bisogno di lanciare i
bastoncini. Al suo prossimo turno il giocatore potrà portare in salvo la pedina e
lanciare successivamente i bastoncini per muoverne un'altra. |
Nota bene:
- se le
caselle 26, 28, 29 e 30 sono già occupate, la pedina che vi arriva deve muoversi
all'indietro di tante caselle quante sono le mosse a sua disposizione. In mancanza di
mosse o se tutte le caselle sono occupate, ci si comporta come se la pedina fosse finita
nella trappola dell'acqua (casella 27);
- se
lanciando i bastoncini si ottiene un risultato sufficiente a superare la casella 30, la
pedina può essere portata fuori ed i punti residui possono essere impiegati per il
movimento di un'altra pedina;
- portare
fuori una pedina comporta il computo di 1 punto movimento, a meno che questa non fosse
prima collocata nella casella n.30, "Ra".
Purtroppo
non esistono documentazioni certe circa le istruzioni del gioco perché non ci sono giunti
papiri o iscrizioni murali che ne spieghino i meccanismi. Comunque, in base alle
traduzioni ed alle interpretazioni più che affidabili degli storici - nonché al prezioso
lavoro dei ricercatori sui dipinti murari - è stato possibile evincere alcuni frammenti
chiarificatori.
La
ricostruzione della tavoletta del Senet è dettata dalle informazioni raccolte nella
bibliografia di seguito indicata.
I
geroglifici utilizzati nelle caselle speciali sono una riproduzione, la più precisa
possibile, della "tavoletta standard", anche se non tutte le tavolette da Senet
riportano la stessa disposizione e simbologia. Per raffigurare i numeri da 1 a 9 gli Egizi
utilizzavano singole barrette verticali (1=I; 2=II; 3=III; 6=IIIIII; etc.), oppure insiemi
di uno stesso geroglifico dell'alfabeto fonetico. A questo si deve la scelta del
geroglifico fonetico "i" adottato per la grafica della casella 28.
La
casella 30, il geroglifico del Sole, non è visibile in tutte le tavolette da Senet. Si
presume che alla rivoluzione religiosa imposta dal Faraone Amenofi IV (XVIII Dinastia
1351-1334 a.C.), che cambiò il proprio nome in Akhenaton ("orizzonte di Aton",
Aton=il Sole), tale simbologia sia stata estesa anche al gioco del Senet e poi, dopo la
"restaurazione" sia stata soppressa.
In
particolare, nella redazione di queste istruzioni di gioco si è tenuto conto delle
informazioni reperibili nei seguenti preziosissimi volumi:
- Bob Brier
- L'omicidio di Tutankhamon - Ed.Corbaccio, Milano 1999;
- Christian
Jacq - Il segreto dei geroglifici - Ed.Piemme, Casale Monferrato (AL) 1997;
- McGraw-Hill
Interactive - Pyramid, il sogno del Faraone - Ed.Leader Family, 1997;
- Regine
Shultz & Matthias Siedel - Egitto, la terra dei Faraoni - Ed.Konemann, 1997;
- Jean Marie
Lhôte - Histoire des jeux de société - Ed.Flammarion, 1994;
- Timothy
Kendall - Passing Through the Netherworld, Ed.Kirk Company, 1988.
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